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Zitat von »"E122"«
Aber wo liegt der Fehler ? oder Besserer Vorschlag als Dots methode ?
Ich will jetzt mal weiterkommen. Dieses Normalmapping nervt mich schon seit 3 Tagen :cry:
Zitat von »"E122"«
Ich versteh irgendwie nicht so recht, wie die Tangente genau definiert ist.
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for (int i = 0; i< 2; i++) { // Berechnen: // tbVector3 v0 (v[i*3+0].Position); tbVector3 v1 (v[i*3+1].Position); tbVector3 v2 (v[i*3+2].Position); // DeltaA und DeltaB berechnen tbVector3 DeltaA (v1 - v0); tbVector3 DeltaB (v2 - v0); // float du0 (v[1*3+1].Texture.u - v[1*3+0].Texture.u); float du1 (v[1*3+2].Texture.u - v[1*3+0].Texture.u); // Vektoren berechnen tbVector3 Tangent (tbVector3Normalize (DeltaA)); v[i*3+0].Tangent = Tangent; v[i*3+1].Tangent = Tangent; v[i*3+2].Tangent = Tangent; } |
Quellcode |
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Outpt.Tangent = normalize (mul (Tangent, (float4x3) WorldMatrix)); Outpt.Binormal = cross (Tangent, Outpt.Normal); und float3 Noram = tex2D (NormalSampler, TextureCoords); Normalxx = TransformToWorldSpace(Noram, Normal, Tangent, Binormal); bei float3 TransformToWorldSpace (float3 Vector, float3 Normal, float3 Tangent, float3 Binormal) { return mul(Vector, float3x3(Tangent, Binormal, Normal)); } |
C-/C++-Quelltext |
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float du0 (v[1*3+1].Texture.u - v[1*3+0].Texture.u); float du1 (v[1*3+2].Texture.u - v[1*3+0].Texture.u); |
Zitat von »"E122"«
Das Normalmapping scheint zu funktionieren.
Zitat von »"E122"«
Ich checks immer noch nich. Ist der tangentialvektor denn nicht die Kante des Dreiecks. Diese ist ja einer der Basisvektoren für das Tangent-Space.
C-/C++-Quelltext |
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float3x3 HawkFrame_TangentSpace(float3 _normal, float3 _position, float2 _texCoords) { // Get edges float3 edgeFaceA = ddx(_position); float3 edgeFaceB = ddy(_position); float2 uvEdgeA = ddx(_texCoords); float2 uvEdgeB = ddy(_texCoords); // Calculate tangent and bitangent float2x3 m = float2x3(edgeFaceA, edgeFaceB); float3 tangent = mul(float2(uvEdgeA.x, uvEdgeB.x), m); float3 bitangent = mul(float2(uvEdgeA.y, uvEdgeB.y), m); //Build tangent frame float maxL = max(length(tangent), length(bitangent)); return float3x3(tangent / maxL, bitangent / maxL, _normal); } |
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