Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Ich habe das Video jetzt auch nicht angeschaut, aber hier mal ein Beispiel, wie der Mapgenerator von Minecraft (ist ja auch von Notch) funktioniert (und für mein Spiel Space Engies habe ich den in einer abgespeckten Variante nachgebaut):
Es gibt eine Höhenmap (vom Prinzip eine Graustufen-Textur), die zufällig generiert wird (dafür wird der Seed benötigt), dann aber für den Rest des Spiels auf dieser Map immer identisch bleibt. Damit kann ich also einer Koordinate in der Fläche einen Prozentwert zuordnen, nämlich genau die Pixelhelligkeit an dieser Koordinate in der Höhenmap (schwarz = 0%, weiß = 100%). Und eine Höhenmap ist ja eigentlich auch nichts anderes als ein Bild, nur erstmal in schwarz-weiß.
Jetzt lege ich zwei verschiedene solcher Höhenmaps übereinander, interpretiere die eine als Temperatur und die andere als Luftfeuchtigkeit, das heißt ich kann jeder Koordinate in der Fläche eine Temperatur (zwischen 0 und 100) und eine Feuchtigkeit (zwischen 0 und 100) zuordnen und aus einer Tabelle bekomme ich dann die Information, welches Biom diese Kombination darstellt (also z.B. heiß und trocken = Wüste, heiß und feucht = Dschungel, kalt und nass = Tundra, etc.) und vor allem bekommt man schöne Übergänge. All das nur aus zwei "Bildern"! Für die, die es interessiert: Das Ergebnis mit zwei Höhenmaps sieht in etwa
so aus (man beachte vor allem die Übergänge zwischen verschiedenen Farbgebieten). Dann legt man eine dritte Höhenmap darüber, die man diesmal wirklich als Höhe interpretiert und generiert entsprechend die Höhe des Terrains daraus.
Das heißt, ich kann ein Terrain generieren mit nur drei Graustufen-Texturen. Bis hier kann man das ganze also sogar durchaus in nur einem PNG-Bild unterbringen, in den Rot-, Grün-, bzw. Blau-Komponenten. (Ich interpretiere den Rotanteil als Temperatur, den Grünanteil als Luftfeuchtigkeit und den Blauanteil als Terrainhöhe). Ob das resultierende Terrain wirklich gut aussieht am Ende, ist dann auch wieder die Frage, aber so ginge es auf jeden Fall.
Bei Minecraft ist das ganze dann noch etwas komplizierter, da kommt noch eine vierte Höhenmap hinzu, die die "Rauheit" des Terrains darstellt, sprich sind die Übergänge zwischen den Höhenunterschieden eher glatt, oder gibt es Klippen? Dann eine fünfte Höhenmap für die Dichte der Zufallsobjekte auf der Map, sprich Bäume, einzelne Felsen, usw. Insgesamt verwendet der Minecraft Terraingenerator -soweit ich weiß- insgesamt 7 Höhenmaps parallel, um Informationen über das Terrain an einer bestimmten Koordinate zu erhalten.
Mit Bildern bzw. Höhenmaps als Grundlage kann man, wenn man es richtig umsetzt, schöne Dinge machen.