Stilllegung des Forums
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D3DXMATRIX MatrixKamera; D3DXMatrixLookAtRH(&MatrixKamera, &Quelle, &Ziel, AUFWAERTSACHSE); Device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &MatrixKamera); D3DXMATRIX MatrixProjektion; D3DXMatrixPerspectiveFovRH(&MatrixProjektion, Sichtfeld*deg2radf, AspectRatio, NahePlane, FernePlane); Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjektion); |
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Quelle = D3DXVECTOR3(0,0,-10.0f) Ziel = D3DXVECTOR3(0,0,0) AUFWAERTSACHSE = &D3DXVECTOR3(0,1.0f,0) Sichtfeld = 45.0f deg2radf = 180/PI AspectRatio = 1024/768 NahePlane = 1.0f FernePlane =100.0f |
Zitat von »"Gandi"«
C-/C++-Quelltext
1 deg2radf = 180/PI
Zitat von »"Gandi"«
C-/C++-Quelltext
1 AUFWAERTSACHSE = &D3DXVECTOR3(0,1.0f,0)
Zitat von »"TrikkieMikkie"«
[...] aber euch ist klar, daß bei der Verwendung von D3DXMatrixLookAtRH die Z-Achse vertauscht ist?
Zitat von »"dot"«
Zitat von »"Gandi"«
C-/C++-Quelltext
1 deg2radf = 180/PI
sollte das nicht eher PI / 180.0f sein!?
Zitat von »"Gandi"«
C-/C++-Quelltext
1 AUFWAERTSACHSE = &D3DXVECTOR3(0,1.0f,0)
Mit sowas wär ich äußerst vorsichtig. Ich kann mir grad selber nicht erklären warum das funktioniert. Du weist da scheinbar einem Pointer die Adresse eines Temporaries zu!?
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const Vektor* AUFWAERTSACHSE = &Vektor(0,1.0f,0); |
Anonymous
unregistriert
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const Vektor* AUFWAERTSACHSE = &Vektor(0,1.0f,0); |
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const Vektor AUFWAERTSACHSE (0,1.0f,0); |
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