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// Hintergrundbild (Sprite) laden p_Spritemap = new CSprite [TOTAL_TILES]; p_Spritemap[0].Load ("Data/red.bmp"); p_Spritemap[1].Load ("Data/green.bmp"); ... ... |
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// Hintergrundbild (Sprite) laden p_Spritemap[0] = new CSprite; p_Spritemap[0]->Load ("Data/red.bmp"); ... ... ... |
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// Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); p_Spritemap = new CSprite [TILES_SPRITES]; p_Spritemap[0].Load ("Data/red.bmp"); p_Spritemap[1].Load ("Data/green.bmp"); p_Spritemap[2].Load ("Data/yellow.bmp"); p_Spritemap[3].Load ("Data/blue.bmp"); // Spiel läuft m_bGameRun = true; |
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// Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); CSprite *tiles[TOTAL_TILES]; for (int i = 0; i < TOTAL_TILES; i++) { tiles[i] = new CSprite [TILEMUMBER]; tiles[TILEMUMBER]->Load ("Data/red.bmp"); } // Spiel läuft m_bGameRun = true; |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »TigerClaw25« (15.05.2013, 12:59)
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#include "Game.hpp" // Tiles - Konstanten const unsigned int TILE_WIDTH = 80; const unsigned int TILE_HEIGHT = 80; const int TOTAL_TILES = 64; const int TILES_SPRITES = 4; // Map Größe const unsigned int map_breite = 16; const unsigned int map_hoehe = 4; // Map selbst unsigned int tilemap[map_hoehe][map_breite] = { 0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,2,1,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 0,0,0,0,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3, 3,3,3,3,0,1,2,3,0,1,2,3,0,1,2,3 }; //The different tile sprites const int TILE_RED = 0; const int TILE_BLUE = 1; const int TILE_YELLOW = 2; const int TILE_GREEN = 3; SDL_Rect clips[TILES_SPRITES]; // Konstruktor // // Aufgabe: Allgemeine Initialisierungen // CGame::CGame () { m_pPlayer = NULL; p_tileSheet = NULL; } // Konstruktor // ClipTiles // void CGame::ClipTiles() { for (int i = 0; i<TILES_SPRITES; i++) { clips[i] = p_tileSheet->GetRect(); } clips[TILE_RED].x = 0; clips[TILE_RED].y = 0; clips[TILE_RED].w = TILE_WIDTH; clips[TILE_RED].h = TILE_HEIGHT; clips[TILE_BLUE].x = 80; clips[TILE_BLUE].y = 0; clips[TILE_BLUE].w = TILE_WIDTH; clips[TILE_BLUE].h = TILE_HEIGHT; clips[TILE_YELLOW].x = 0; clips[TILE_YELLOW].y = 80; clips[TILE_YELLOW].w = TILE_WIDTH; clips[TILE_YELLOW].h = TILE_HEIGHT; clips[TILE_GREEN].x = 80; clips[TILE_GREEN].y = 80; clips[TILE_GREEN].w = TILE_WIDTH; clips[TILE_GREEN].h = TILE_HEIGHT; } // Clip Tiles // Init // // Aufgabe: Hintergrund initialisieren // void CGame::Init () { // Neuen Spieler initialisieren m_pPlayer = new CPlayer; m_pPlayer->Init (); m_pPlayer->Reset (); p_tileSheet = new CSprite; p_tileSheet->Load ("Data/tiles.bmp"); // Spiel läuft m_bGameRun = true; } // Init // Quit // // Aufgabe: Instanzen freigeben // void CGame::Quit () { // Hintergrundsprite freigeben if (p_tileSheet != NULL) { delete (p_tileSheet); p_tileSheet = NULL; } // Spieler freigeben if (m_pPlayer != NULL) { m_pPlayer->Quit (); delete (m_pPlayer); m_pPlayer = NULL ; } } // Quit // Run // // Aufgabe: Hauptschleife des Spiels // void CGame::Run () { CSprite *tile[TOTAL_TILES]; // Hauptschleife des Spiels durchlaufen // while (m_bGameRun == true) { // Events bearbeiten ProcessEvents (); // Framework updaten und Buffer löschen g_pFramework->Update (); g_pFramework->Clear (); // Daten clipen ClipTiles(); box = p_tileSheet->GetRect(); for (int j = 0; j<map_breite; j++) { for (int k = 0; k<map_hoehe; k++) { tile[tilemap[j][k]]->SetPos(k*(box.w), j*(box.h)); tile[tilemap[j][k]]->Render(); } } // Spieler updaten und rendern m_pPlayer->Update (); m_pPlayer->Render (); // Buffer flippen g_pFramework->Flip (); } } // Run |
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// CheckCollisions // // Aufgabe: Kollisionen überprüfen // void CGame::CheckCollisions () { SDL_Rect Player; SDL_Rect Tile; Player = m_pPlayer->GetRect(); Tile = p_Spritemap[0].GetRect(); if (Tile.y < Player.y + Player.h && Tile.y + Tile.h > Player.y && Tile.x < Player.x + Player.w && Tile.x + Tile.w > Player.x) { Tue irgendetwas } } // CheckCollisions |
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Player = m_pPlayer->GetRect(); Tile = p_Spritemap[0].GetRect(); |
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