Stilllegung des Forums
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#include "Missile.h" tbVideo* g_pVideo = NULL; // Das Video char acVideoFilename[10] = "intro.avi"; // Der Dateiname // Initialisiert den Spielzustand tbResult CIntro::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); g_pVideo = new tbVideo; if(g_pVideo->Init(acVideoFilename)) { // Fehler! Exit(); TB_ERROR("Fehler beim Laden des Videos", TB_ERROR); } // Video mit Looping abspielen g_pVideo->Play(TRUE); return TB_OK; } // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CIntro::Exit() { // Video löschen und Entladen... TB_SAFE_DELETE(g_pVideo); Unload(); return TB_OK; } // Lädt den Spielzustand tbResult CIntro::Load() { return TB_OK; } // Entlädt den Spielzustand tbResult CIntro::Unload() { return TB_OK; } // Bewegt den Spielzustand tbResult CIntro::Move(float fTime) { // Wenn eine der typischen Tasten gedrückt wurde: zum Hauptmenü /* if(g_pbButtons[TB_KEY_NUMPADENTER] || g_pbButtons[TB_KEY_RETURN] || g_pbButtons[TB_KEY_SPACE] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(0)] || g_pbButtons[TB_MOUSE_BUTTON(1)]) { // Beenden tbDelay(100); PostQuitMessage(0); return TB_OK; // g_pMissile->SetGameState(GS_MAIN_MENU); } else { */ // Das Video verarbeiten g_pVideo->Process(); // } return TB_OK; } // Rendert den Spielzustand tbResult CIntro::Render(float fTime) { SIntroVertex aVertex[4]; // Wenn die Videotextur gerade gesperrt ist, warten wir so lange, // bis sie es nicht mehr ist. while(g_pVideo->GetRenderer()->IsTextureLocked()) {} // Die Szene beginnen tbDirect3D::GetDevice()->BeginScene(); // ------------------------------------------------------------------ // Vertexformat und Videotextur setzen, Z-Buffer aus tbDirect3D::SetFVF(VERTEX_INTRO_FVF); tbDirect3D::SetTexture(0, g_pVideo->GetRenderer()->GetTexture()); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE); // Die vier Vertizes erstellen (Rechteck) // Links unten aVertex[0].vPosition = tbVector3(0.0f, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[0].fRHW = 1.0f; aVertex[0].Color = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[0].vTex0 = tbVector2(0.0f, g_pVideo->GetRenderer()->GetBottomRightTex().y); // Links oben aVertex[1].vPosition = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].fRHW = 1.0f; aVertex[1].Color = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[1].vTex0 = tbVector2(0.0f, 0.0f); // Rechts unten aVertex[2].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, tbDirect3D::GetScreenSize().y, 0.5f); aVertex[2].fRHW = 1.0f; aVertex[2].Color = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[2].vTex0 = g_pVideo->GetRenderer()->GetBottomRightTex(); // Rechts oben aVertex[3].vPosition = tbVector3(tbDirect3D::GetScreenSize().x, 0.0f, 0.5f); aVertex[3].fRHW = 1.0f; aVertex[3].Color = tbColor(0.0f, 0.0f, 0.0f); aVertex[3].vTex0 = tbVector2(g_pVideo->GetRenderer()->GetBottomRightTex().x, 0.0f); // Als Dreiecksfolge zeichnen tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, aVertex, sizeof(SIntroVertex)); // ------------------------------------------------------------------ // Szene beenden und darstellen tbDirect3D::GetDevice()->EndScene(); tbDirect3D::GetDevice()->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } |
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// Klasse für das Intro class CIntro { public: // Struktur für einen Vertex #define VERTEX_INTRO_FVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1) struct SIntroVertex { tbVector3 vPosition; float fRHW; D3DCOLOR Color; tbVector2 vTex0; }; // Konstruktor inline CIntro() {ZeroMemory(this, sizeof(CIntro));} // Methoden tbResult Init(); // Initialisierung tbResult Exit(); // Herunterfahren tbResult Load(); // Laden tbResult Unload(); // Entladen tbResult Move(float fTime); // Bewegen tbResult Render(float fTime); // Rendern }; |
Administrator
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#include <TriBase.h> #include "intro.h" #include "resource.h" // Spielzustände enum EGameState { GS_NONE, // Kein Spielzustand GS_INTRO, // Intro GS_MAIN_MENU // Hauptmenü }; // Die Spiel-Klasse class CMissile { public: // Variablen // DirectX tbConfig m_Config; // Konfiguration PDIRECT3DSTATEBLOCK9 m_pStateBlock; // Statusblock für Direct3D tbTextureManager* m_pTexManager; // Texturmanager // Die Spielzustände CIntro* m_pIntro; // Intro // CMainMenu* m_pMainMenu; // Hauptmenü EGameState m_GameState; // Aktueller Spielzustand float m_fTime; // Stoppuhr // Schriftarten tbFont* m_pFont1; tbFont* m_pFont2; tbFont* m_pFont3; tbFont* m_pFont4; tbFont* m_pFont5; tbFont* m_pFont6; tbFont* m_pFont7; // Methoden tbResult Init(); // Initialisiert das Spiel komplett tbResult Exit(); // Fährt das Spiel herunter tbResult Load(); // Lädt die Spieldaten tbResult Unload(); // Entlädt die Spieldaten tbResult Run(); // Lässt das Spiel laufen tbResult SetGameState(EGameState NewGameState); // Setzt einen neuen Spielzustand tbResult Move(float fTime); // Bewegt das Spiel tbResult Render(float fTime); // Rendert das Spiel }; // Globale Variablen extern CMissile* g_pMissile; extern float* g_pfButtons; extern BOOL* g_pbButtons; extern BOOL* g_pbButtons; |
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// Include-Dateien #include "missile.h" // Globale Variablen CMissile* g_pMissile = NULL; float* g_pfButtons = NULL; BOOL* g_pbButtons = NULL; // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { tbResult r; // Spiel initialisieren g_pMissile = new CMissile; r = g_pMissile->Init(); if(r == TB_CANCELED) { // Der Konfigurationsdialog wurde abgebrochen! // Das Programm "leise" verlassen. TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); return 0; } else if(r) { g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); MessageBox(NULL, "Fehler beim Initialisieren des Spiels!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel laufen lassen if(g_pMissile->Run()) { g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); MessageBox(NULL, "Fehler im Spiel!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } // Spiel verlassen g_pMissile->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pMissile); return 0; } // Lädt das Spiel tbResult CMissile::Load() { // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Init(&m_Config, "Missile", NULL, LoadIcon(GetModuleHandle(NULL), MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Initialisieren von Direct3D!", TB_ERROR); } // Statusblock für Direct3D erstellen tbDirect3D::GetDevice()->CreateStateBlock(D3DSBT_ALL, &m_pStateBlock); // Texturmanager erstellen if(tbTextureManager::Init()) { // Fehler! TB_ERROR("Texturmanager konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // DirectInput initialisieren if(tbDirectInput::Init()) { // Fehler! TB_ERROR("DirectInput konnte nicht initialisiert werden!", TB_ERROR); } // Speicher für die analogen Knöpfe reservieren g_pfButtons = new float[tbDirectInput::GetNumButtons()]; g_pbButtons = new BOOL[tbDirectInput::GetNumButtons()]; // Schriftarten laden m_pFont1 = new tbFont; if(m_pFont1->Init("Data\\fonts\\font1.tga", "Data\\fonts\\font1.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font1!", TB_ERROR); } m_pFont2 = new tbFont; if(m_pFont2->Init("Data\\fonts\\font2.tga", "Data\\fonts\\font2.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font2!", TB_ERROR); } m_pFont3 = new tbFont; if(m_pFont3->Init("Data\\fonts\\font3.tga", "Data\\fonts\\font3.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font3!", TB_ERROR); } m_pFont4 = new tbFont; if(m_pFont4->Init("Data\\fonts\\font4.tga", "Data\\fonts\\font4.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font4!", TB_ERROR); } m_pFont5 = new tbFont; if(m_pFont5->Init("data\\fonts\\font5.tga", "Data\\fonts\\font5.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font5!", TB_ERROR); } m_pFont6 = new tbFont; if(m_pFont6->Init("data\\fonts\\font6.tga", "Data\\fonts\\font6.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font6!", TB_ERROR); } m_pFont7 = new tbFont; if(m_pFont7->Init("data\\fonts\\font7.tga", "Data\\fonts\\font7.tbf")) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler beim Laden der Schriftart Data\\fonts\\font7!", TB_ERROR); } return TB_OK; } // Setzt einen neuen Spielzustand tbResult CMissile::SetGameState(EGameState NewGameState) { tbResult r = TB_OK; // Alten Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Exit(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Exit(); break; } // Zeit zurücksetzen m_fTime = 0.0f; // Neuen Spielzustand laden m_GameState = NewGameState; switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Init(); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Init(); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // Initialisiert das Spiel komplett tbResult CMissile::Init() { tbResult r; // Alles zurücksetzen ZeroMemory(this, sizeof(CMissile)); // Die TriBase-Engine initialisieren und den Konfigurationsdialog aufrufen if(tbInit()) return TB_ERROR; r = tbDoConfigDialog(&m_Config); if(r == TB_CANCELED) return TB_CANCELED; else if(r) TB_ERROR("Engine konnte nicht initialisiert werden!", r); // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spiels!", TB_ERROR); // Klassen für alle Spielzustände erstellen m_pIntro = new CIntro; // m_pMainMenu = new CMainMenu; // Wir beginnen beim Intro! SetGameState(GS_INTRO); return TB_OK; } // Bewegt das Spiel tbResult CMissile::Move(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Eingabegeräte abfragen tbDirectInput::GetState(g_pfButtons, g_pbButtons); // Aktuellen Spielzustand bewegen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Move(fTime); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Move(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Bewegen des Spielzustands!", TB_ERROR); // Zeit addieren m_fTime += fTime; return TB_OK; } // Rendert das Spiel tbResult CMissile::Render(float fTime) { tbResult r = TB_OK; // Aktuellen Spielzustand rendern switch(m_GameState) { case GS_INTRO: r = m_pIntro->Render(fTime); break; // case GS_MAIN_MENU: r = m_pMainMenu->Render(fTime); break; } // Eventuelle Fehler abfangen if(r) TB_ERROR("Fehler beim Rendern des Spielzustands!", TB_ERROR); // Bildpuffer anzeigen if(tbDirect3D::Present()) { // Anzeigen ist fehlgeschlagen! // Wahrscheinlich läuft das Programm im Vollbildmodus und es // wurde zwischenzeitlich minimiert. // Wir initialisieren das Spiel komplett neu. // Aktuellen Spielzustand entladen switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Unload(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Unload(); break; } // Das ganze Spiel entladen und dann wieder neu laden Unload(); Load(); // Aktuellen Spielstatus neu laden switch(m_GameState) { case GS_INTRO: m_pIntro->Load(); break; // case GS_MAIN_MENU: m_pMainMenu->Load(); break; } } return TB_OK; } // Move- und Render-Funktion (Kapselung) tbResult Move(float fTime) {return g_pMissile->Move(fTime);} tbResult Render(float fTime) {return g_pMissile->Render(fTime);} // Lässt das Spiel laufen tbResult CMissile::Run() { // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(::Move, ::Render)) { // Fehler! TB_ERROR("Fehler in der Nachrichtenschleife!", TB_ERROR); } return TB_OK; } tbResult CMissile::Exit() { // Kein Spielstatus (aktuellen Spielstatus entladen) SetGameState(GS_NONE); // Entladen... Unload(); // Die Klassen für die Spielzustände löschen TB_SAFE_DELETE(m_pIntro); // TB_SAFE_DELETE(m_pMainMenu); // Die Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // Entlädt das Spiel tbResult CMissile::Unload() { // Schriftarten löschen TB_SAFE_DELETE(m_pFont1); TB_SAFE_DELETE(m_pFont2); TB_SAFE_DELETE(m_pFont3); TB_SAFE_DELETE(m_pFont4); TB_SAFE_DELETE(m_pFont5); TB_SAFE_DELETE(m_pFont6); TB_SAFE_DELETE(m_pFont7); // DirectX-Klassen löschen TB_SAFE_RELEASE(m_pStateBlock); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pfButtons); TB_SAFE_DELETE_ARRAY(g_pbButtons); tbDirect3D::Exit(); tbDirectInput::Exit(); tbTextureManager::Exit(); return TB_OK; } |
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