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#include #include #include #include #include #include "Allgemeines.h" #include "Direct3DEnum.h" #include "InitDirect3D.h" #include "InitWindow.h" #include "Resource.h" //Vertexstruktur struct SVertex { tbVector3 vPosition; //Position des Vertex DWORD dwColor; tbVector2 vTexture; // Texturpos static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; struct STriangle { tbVector3 vPosition; //Position tbVector3 vVelocity; //Richtung + Geschwindigkeit tbVector3 vRotation; //Rotationszustand tbVector3 vRotVelocity; //Rotationsbewegung float fSize; //Grösse SVertex aVertex[3]; }; PDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture; float g_fChangeColor = 0.0f; float g_fChangeColor2 = 0.5f; float g_fChangeColor3 = 0.7f; float g_fChangesize = 0.1f; float g_fWorldDist = 3.0f; float g_fVorzeichen = 1.0; const DWORD SVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |D3DFVF_TEX1;; //Anzahl d. Dreiecke int const g_iNumTriangles = 1024; //ALle Dreiecke STriangle g_aTriangleVertex[g_iNumTriangles]; // Globale Variablen SDirect3DParameters g_Direct3DParameters; // Direct3D-Parameter float g_fTime = 0.0f; // Zeitzähler // ****************************************************************** // Render-Funktion tbResult Render(float fNumSecsPassed) { HRESULT hResult; tbMatrix mScaling; // Skalierungsmatrix tbMatrix mRotationX; // Rotationsmatrix für die x-Achse tbMatrix mRotationY; // Rotationsmatrix für die y-Achse tbMatrix mRotationZ; // Rotationsmatrix für die z-Achse tbMatrix mTranslation; // Translationsmatrix tbMatrix mWorld; // Vereinende Weltmatrix // Den Bildpuffer und den Z-Buffer leeren if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 63), 1.0f, 0))) { // Fehler beim Leeren! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->Clear", hResult, TB_STOP); } // Szene beginnen g_pD3DDevice->BeginScene(); // Abhängig von der Zeit die Texturfilter setzen. // Alle drei Sekunden werden diese geändert. if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 0) { // Bilineare Filter mit linearem MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Linear, MAG: Linear, MIP: Linear)"); } else if((int)(g_fTime / 3.0f) % 3 == 1) { // Keine Filter ("PlayStation-Effekt"), auch kein MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Point, MAG: Point, MIP: None)"); } else { // Maximaler anisotropischer Filter ohne MIP-Mapping g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAXANISOTROPY, g_Direct3DParameters.DeviceCaps.MaxAnisotropy); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); g_pD3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE); SetWindowText(g_hWindow, "Beispielprogramm Nr. 4: Texturen (MIN: Anisotropic, MAG: Linear, MIP: None)"); } // Jedes einzelne Dreieck zeichnen for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { // Skalierungsmatrix anhand der Größe des Dreiecks erstellen mScaling = tbMatrixScaling(tbVector3(g_aTriangleVertex[iTriangle].fSize)); // Rotationsmatrizen für das Dreieck erzeugen mRotationX = tbMatrixRotationX(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.x); mRotationY = tbMatrixRotationY(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.y); mRotationZ = tbMatrixRotationZ(g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation.z); // Translationsmatrix mTranslation = tbMatrixTranslation(g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition); // Alle Matrizen kombinieren und als Weltmatrix einsetzen mWorld = mScaling * mRotationX * mRotationY * mRotationZ * mTranslation; g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&mWorld)); if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 1, // 1 Dreieck g_aTriangleVertex[iTriangle].aVertex, // Vertexdaten sizeof(SVertex)))) // Vertexgröße { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP", hResult, TB_STOP); } } // Szene beenden g_pD3DDevice->EndScene(); // Der große Moment: den Bildpuffer sichtbar machen g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return TB_OK; } tbResult Move(float fNumSecsPassed) { //Zeitzähler erhöhen g_fTime += fNumSecsPassed; //Wenn der Benutzer die Leertaste drückt dann anhalten if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)) fNumSecsPassed = 0.0f; //Jeder Dreieck bewegen float fDistance; for(int iTriangle = 0; iTriangle < g_iNumTriangles; iTriangle++) { //Position und Rotation aktualisieren g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition += g_aTriangleVertex[iTriangle].vVelocity * fNumSecsPassed; g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotation += g_aTriangleVertex[iTriangle].vRotVelocity * fNumSecsPassed; //Distanz zum Nullpunkt berechnen fDistance = tbVector3Length(g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition += g_aTriangleVertex[iTriangle].vPosition); //Wenn die Distanz groesser als 100 ist, soll es wieder umkehren if(fDistance > 100.0f) g_aTriangleVertex[iTriangle].vVelocity *= -1.0f; } return TB_OK; } tbResult InitScene() { HRESULT hResult; tbMatrix mProjection; float fAspect; // Vertexformat setzen - Positions- und Farbangabe if(FAILED(hResult = g_pD3DDevice->SetFVF(SVertex::dwFVF))) { // Fehler beim Setzen des Vertexformats! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->SetFVF", hResult, TB_ERROR); } // Beleuchtung und Culling ausschalten, Dithering aktivieren g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DITHERENABLE, TRUE); // Das Bildseitenverhältnis berechnen fAspect = (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Width) / (float)(g_Direct3DParameters.VideoMode.Height); // Die Projektionsmatrix erzeugen mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(90.0f), // Sichtfeld: 90° (180°) fAspect, // Bildseitenverhältnis 0.1f, // Nahe Clipping-Ebene 100.0f); // Ferne Clipping-Ebene // Projektionsmatrix einsetzen g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, (D3DMATRIX*)(&mProjection)); // Initialisieren des Dreiecks for(int iTri = 0; iTri < g_iNumTriangles; iTri++) { //Alle Dreiecke starten an Punkt 0,0,50 g_aTriangleVertex[iTri].vPosition = tbVector3(0.0f,0.0f,50.0f); //Die Bewegung ist zufällig g_aTriangleVertex[iTri].vVelocity = tbVector3Random() * tbFloatRandom(0.1f, 5.0f); //Rotations zurücksetzen g_aTriangleVertex[iTri].vRotation = tbVector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); //Rotationsgeschwindigkeit ist zufällig auf allen 3 Achsen g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.x = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.y = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); g_aTriangleVertex[iTri].vRotVelocity.z = tbFloatRandom(-1.0f, 1.0f); //Größe zufällig zwischen 1 und 5 festlegen g_aTriangleVertex[iTri].fSize = tbFloatRandom(1.0f, 5.0f); //Die einzelnen Verizes generieren for(int iVertex = 0; iVertex < 3; iVertex++) { //Position und Farbe g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vPosition = tbVector3Random(); g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].dwColor = tbColor(tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),tbFloatRandom(0.0f, 1.0f),tbFloatRandom(0.0f, 1.0f)); //Texturkoordinaten zufällig zwischen -1 und 2 g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.u = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); g_aTriangleVertex[iTri].aVertex[iVertex].vTexture.v = tbFloatRandom(-1.0f, 2.0f); } } //Die textur laden if(FAILED(hResult = D3DXCreateTextureFromFileEx(g_pD3DDevice, // Device "Texture.bmp", // Dateiname D3DX_DEFAULT, // Breite D3DX_DEFAULT, // Höhe D3DX_DEFAULT, // MIP-Maps 0, // Verwendungszweck D3DFMT_UNKNOWN, // Format D3DPOOL_MANAGED, // Speicherklasse D3DX_FILTER_NONE, // Filter D3DX_DEFAULT, // MIP-Map-Filter 0, // Color-Key NULL, // Unwichtig NULL, // Unwichtig &g_pTexture))) // Die Textur { TB_ERROR_DIRECTX("D3DXCreateTextureFromFileEx", hResult, TB_ERROR); } //Textur einsetzen g_pD3DDevice->SetTexture(0, g_pTexture); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCmdLine, int iShowCmd) { tbInit(); //Direct 3D optionen Abfragen vom benutzer SDirect3DParameters Direct3DParameters; tbResult Result = GetDirect3DParameters(&Direct3DParameters); g_Direct3DParameters =Direct3DParameters; if(Result == TB_ERROR) { //Es trat ein Fehler auf MessageBox(NULL, "Fehler beim Abzählen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 0; } else if( Result == TB_CANCELED) { //Der Dialog wurde abgebrochen tbExit(); return 0; } //Fenster Initialisieren //Die Größe hängt vom gewählten Videomodus ab if(InitWindow( Direct3DParameters.VideoMode.Width, Direct3DParameters.VideoMode.Width, "Beispielprogramm: Das erste Dreieck", LoadIcon(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { MessageBox(NULL, "Fehler beim erstellen des Fensters!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); tbExit(); return 0; } //DirectX mit den abgefragten Einstellungen initialisieren if(InitDirect3D(&Direct3DParameters, g_hWindow)) { //Fehler MessageBox(NULL, "Fehler beim initialisieren von DirectX!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); ExitWindow(); tbExit(); return 1; } InitScene(); //Nachrichtenschleife tbDoMessageLoop(Render, Move); //Direct3D und Fenster herrunterfahren ExitDirect3D(); ExitWindow(); //Engine herrunterfahren tbExit(); return 0; } |
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1>main.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DXCreateTextureFromFileExA@56" in Funktion ""enum tbResult __cdecl InitScene(void)" (?InitScene@@YA?AW4tbResult@@XZ)". 1>C:\Dokumente und Einstellungen\Sebastian\eigene dateien\visual studio 2010\Projects\TB_DX_ErstesDreieck\Debug\TB_DX_ErstesDreieck.exe : fatal error LNK1120: 1 nicht aufgelöste externe Verweise. |
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Akrillo« (03.07.2011, 12:44)
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