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// Kapitel 3
// Beispielprogramm 02
// ===================
// Dieses Programm demonstriert den Umgang mit der tbModel-Klasse.
#include <TriBase.h>
// ******************************************************************
// Struktur für einen Vertex der Sky-Box
struct SSkyBoxVertex
{
tbVector3 vPosition; // Position
tbVector3 vTexture; // 3D-Texturkoordinaten
static const DWORD dwFVF; // Vertexformat
};
const DWORD SSkyBoxVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0);
// ******************************************************************
// Globale Variablen
tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur
tbVertexBuffer* g_pSkyBoxVB = NULL; // Sky-Box-Vertex-Buffer
tbIndexBuffer* g_pSkyBoxIB = NULL; // Sky-Box-Index-Buffer
PDIRECT3DCUBETEXTURE9 g_pSkyBoxTexture = NULL; // Sky-Box-Textur
tbEffect* g_pSkyBoxEffect = NULL; // Sky-Box-Effekt
tbModel* g_pCityModel = NULL; // Modell der Stadt
tbModel* g_pShipModel = NULL; // Raumschiffmodell
tbVector3 g_vCameraPos; // Kameraposition
float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera
float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter?
float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld
float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler
// ******************************************************************
// Die Move-Funktion
tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed)
{
tbVector3 vCameraDir;
// Den Zeitzähler aktualisieren
g_fTime += fNumSecsPassed;
// Tastatursteuerung...
vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
sinf(g_fCameraUpDown),
cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraRot -= 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraRot += 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_fCameraUpDown -= 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_fCameraUpDown += 1.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_ADD)) g_vCameraPos += vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_SUBTRACT)) g_vCameraPos -= vCameraDir * 25.0f * fNumSecsPassed;
// Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld.
// So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde.
if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed;
// Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen.
if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f);
else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f);
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Die Render-Funktion
tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed)
{
tbMatrix mProjection;
tbMatrix mCamera;
tbMatrix mWorld;
tbVector3 vCameraDir;
D3DLIGHT9 Light;
int iNumPasses;
// Z-Buffer leeren und die Szene beginnen
tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance();
D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0);
D3D->BeginScene();
// Projektionsmatrix erstellen und einsetzen
mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 300.0f);
D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection);
// Kameramatrix erstellen und einsetzen
vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown),
sinf(g_fCameraUpDown),
cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown));
mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir);
D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera);
// ------------------------------------------------------------------
if(g_pSkyBoxTexture != NULL &&
g_pSkyBoxVB != NULL &&
g_pSkyBoxIB != NULL)
{
// Die Sky-Box-Textur setzen
D3D.SetTexture(0, g_pSkyBoxTexture);
// Weltmatrix erstellen, die die Sky-Box zur Kamera hin schiebt
mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPos);
D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);
// Vertex- und Index-Buffer aktivieren und das Vertexformat setzen
D3D->SetStreamSource(0, g_pSkyBoxVB->GetVB(), 0, sizeof(SSkyBoxVertex));
D3D->SetIndices(g_pSkyBoxIB->GetIB());
D3D.SetFVF(SSkyBoxVertex::dwFVF);
// Zeichnen!
iNumPasses = g_pSkyBoxEffect->Begin();
for(int iPass = 0; iPass < iNumPasses; iPass++)
{
g_pSkyBoxEffect->Pass(iPass);
D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 8, 0, 12);
}
g_pSkyBoxEffect->End();
}
// ------------------------------------------------------------------
// Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera
ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f);
Light.Direction = vCameraDir;
D3D->SetLight(0, &Light);
D3D->LightEnable(0, TRUE);
// Linearer schwarzer Nebel!
D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);
D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR);
D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE);
D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, 0);
D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 100.0f);
D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 350.0f);
// Weltmatrix zurücksetzen
D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity());
// Das Modell rendern (zuerst alle opaken Effekte, dann alle transparenten)
g_pCityModel->Render(-1, -1, TRUE, FALSE);
g_pCityModel->Render(-1, -1, FALSE, TRUE);
// ------------------------------------------------------------------
// Raumschiff rendern! Es kreist über der Stadt.
mWorld = tbMatrixRotationZ(g_fTime * 0.5f) *
tbMatrixTranslation(tbVector3(100.0f, 100.0f, 0.0f)) *
tbMatrixRotationY(g_fTime * -0.5f);
D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld);
// Rendern
g_pShipModel->Render();
// ------------------------------------------------------------------
// Kein Nebel mehr!
D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
// ------------------------------------------------------------------
// Szene beenden
D3D->EndScene();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Initialisierung der Sky-Box
tbResult InitSkyBox()
{
SSkyBoxVertex aVertex[8];
// Vertex- und Index-Buffer erstellen. 8 Vertizes, 36 Indizes.
g_pSkyBoxVB = new tbVertexBuffer;
if(g_pSkyBoxVB->Init(8 * sizeof(SSkyBoxVertex), sizeof(SSkyBoxVertex), SSkyBoxVertex::dwFVF,
D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT))
{
// Fehler!
return TB_ERROR;
}
// Nun der Index-Buffer (16 Bits pro Index)
g_pSkyBoxIB = new tbIndexBuffer;
if(g_pSkyBoxIB->Init(36 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16))
{
// Fehler!
return TB_ERROR;
}
// ------------------------------------------------------------------
// Die Vertizes erstellen
aVertex[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
aVertex[1].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
aVertex[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
aVertex[3].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
aVertex[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
aVertex[5].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
aVertex[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
aVertex[7].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Die Texturkoordinaten entsprechen den Vertexpositionen
for(int iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
{
// Texturkoordinate eintragen und Sky-Box skalieren
aVertex[iVertex].vTexture = aVertex[iVertex].vPosition;
aVertex[iVertex].vPosition *= 10.0f;
}
// Alle Vertizes eintragen und den Vertex-Buffer aktualisieren
g_pSkyBoxVB->AddVertices(8, aVertex);
if(g_pSkyBoxVB->Update()) return TB_ERROR;
// ------------------------------------------------------------------
// Den Index-Buffer ausfüllen
WORD awIndex[36] = {7, 3, 0, 4, 7, 0, // Vorderseite
5, 1, 2, 6, 5, 2, // Hinterseite
4, 0, 1, 5, 4, 1, // Linke Seite
6, 2, 3, 7, 6, 3, // Rechte Seite
2, 1, 0, 3, 2, 0, // Oberseite
4, 5, 6, 7, 4, 6}; // Unterseite
g_pSkyBoxIB->AddIndices(36, awIndex);
if(g_pSkyBoxIB->Update()) return TB_ERROR;
// ------------------------------------------------------------------
// Die Textur der Sky-Box laden
g_pSkyBoxTexture = tbTextureManager::Instance().GetCubeTexture("Data\\SkyBox.dds");
if(g_pSkyBoxTexture == NULL) return TB_ERROR;
// Effekt laden
g_pSkyBoxEffect = new tbEffect;
if(g_pSkyBoxEffect == NULL) return TB_ERROR;
if(g_pSkyBoxEffect->Init("Data\\SkyBox.fx")) return TB_ERROR;
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Aufräumen
tbResult CleanUp()
{
// Alles löschen
TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxVB);
TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxIB);
TB_SAFE_DELETE(g_pSkyBoxEffect);
TB_SAFE_DELETE(g_pCityModel);
TB_SAFE_DELETE(g_pShipModel);
tbDirect3D::Instance().Exit();
tbTextureManager::Instance().Exit();
// Die TriBase-Engine herunterfahren
tbExit();
return TB_OK;
}
// ******************************************************************
// Windows-Hauptfunktion
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
char* pcCommandLine,
int iShowCommand)
{
// TriBase-Engine initialisieren
tbInit();
// Konfiguration abfragen
tbResult r;
if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config))
{
if(r == TB_CANCELED) return 0;
else
{
// Fehler!
MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return 1;
}
}
// Direct3D initialisieren
if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config,
"Beispielprogramm Nr. 2: Modelle",
NULL,
LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION))))
{
// Fehler!
MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler",
MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Den Texturmanager initialisieren
if(tbTextureManager::Instance().Init())
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Sky-Box initialisieren
if(InitSkyBox()) TB_WARNING("Sky-Box konnte nicht erstellt werden!");
// Das Stadtmodell laden
g_pCityModel = new tbModel;
if(g_pCityModel->Init("Data\\City.tbm", "", "Data\\"))
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Stadtmodelldatei!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
tbWriteToLog("Fehler beim Laden des Shipmodells");
CleanUp();
return 1;
}
// Das Raumschiffmodell laden
g_pShipModel = new tbModel;
if(g_pShipModel->Init("Data\\Ship.tbm", "", "Data\\"))
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Laden der Schiffmodelldatei!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
tbWriteToLog("Fehler beim Laden des Shipmodells");
CleanUp();
return 1;
}
// Kamera initialisieren
g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 10.0f, 0.0f);
g_fCameraRot = 0.0f;
g_fCameraUpDown = 0.0f;
// Nachrichtenschleife betreten
if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc))
{
MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!",
"Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
CleanUp();
return 1;
}
// Aufräumen
CleanUp();
return 0;
}
// ******************************************************************
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